quinta-feira, março 05, 2009

A SATURAÇÃO NO MERCADO DOS JOGOS

Actualmente a indústria dos videojogos encontra-se saturada. Isto é, as empresas criam jogos a pensar em futuras sequelas dos mesmos. Estas sequelas quebram o espaço para o surgimento de novas ideias, novos jogos. Pensam também no multiplataforma, ampliando assim os canais de distribuição.

O mercado divide-se em jogos hardcore e jogos casuais. Os primeiros são jogos feitos para aqueles que jogam mais de 4 horas por dia e que se entregam às potencialidades do jogo; os segundos são jogos para um público menos exigente e que raramente joga. Vê no jogo uma forma rápida de entretenimento.
Os consumidores globais tendem a consumir mais os jogos casuais em detrimento dos jogos que contenham mais profundidade narrativa e que exigem mais do seu tempo.

Quem constitui este segmento é habitualmente o público feminino. Para este segmento surgiram jogos como Sims, Buz, Zuma, entre outros, que deram força ao mercado. Pensou-se que este género de jogos (com temáticas não violentas e com base na simplicidade) levaria este segmento a jogar outros géneros, mas não é verdade. O mercado encontra-se actualmente saturado de jogos feitos casuais.

Culpa: consumidores ou produtores?

No início a clivagem entre jogos era maior. Com o surgimento de novas consolas, a diferença de grafismo e jogabilidade tornou-se considerável. Nesta altura, anos 80 e inícios de 90, a Atari e a Nintendo eram as empresas mãe desta indústria. As empresas tinham enquanto público-alvo as crianças (o videojogo Mário é um exemplo máximo de sucesso entre este público).
Após uma crise na indústria nos finais de 80, as empresas de videojogos começaram, uma década depois, a copiar o processo de produção do cinema. A indústria explode e o consumidor torna-se mais adulto.

Por conseguinte, as empresas, tendo em vista o lucro, apostam no segmento dos jogadores casuais, os quais não garantem a estabilidade e a normal evolução da indústria para um novo patamar. São poucos os estúdios que desenvolvem jogos a pensar num público exigente, pois este público é cada vez menor e insatisfeito.

domingo, março 01, 2009

Os Maias no Trindade – episódios da vida romântica

Será que a sociedade portuguesa estancou no século XIX?
Por Inês Ramalhete

O romance Os Maias, escrito por Eça de Queiroz no segundo quartel do século XIX, está novamente em cena no lendário Trindade, depois de se ter estreado neste mesmo teatro em 1888. Aparentemente uma peça teatral banal relatando este episódio da vida romântica, tal não foi o meu espanto quando vi algo de novo incorporado numa peça à priori tradicional, com cenários, vestuário e diálogos de época.


Imagem retirada do site http://teatrotrindade.inatel.pt/osmaias.html

A peça começa por apresentar Carlos da Maia e o inseparável João da Ega a assistirem no próprio Trindade em 1875 uma peça sobre amores e desamores numa casa denominada de Ramalhete – logo aí temos os Maias a ver os Maias no grande teatro da alta sociedade. A história é então contada por João da Ega, o qual encarna ou reflecte Eça de Queiroz como narrador, como crítico, como sátiro, como conhecer daquele destino dramático do jovem casal. Estas passagens em que o narrador relata o que acontece, fazendo ele parte dessa mesma cena, e a própria acção da cena são brilhantes e conseguidas através dos efeitos de luz e das movimentações dos próprios actores (a equipa de produção fez aqui um trabalho excelente e quase cinematográfico!).

Outra questão que achei de louvar e bastante bonita é a relação estabelecida entre esta peça e a música. Um dos actores é um pianista que vai tocando num piano colocado no palco, consoante o momento. Numa destas cenas acontece um momento interessante quando Carlos tem uma conversa com a suposta personagem do pianista e este lhe responde através da música, expressando da forma mais simples e clara as suas respostas – é de louvar como a música consegue comunicar ideias, transformando-se realmente numa linguagem perceptível a todos!

A contemporaneidade de Eça

Mais importante que estes pormenores técnicos, estéticos e narrativos, está o facto de ao longo da peça serem enunciados problemas, críticas e caricaturas a uma sociedade que, apesar de a história acontecer em 1875, são todos eles adequados à actualidade. Fala-se de uma crise económica eminente, de um Portugal à beira do colapso económico, onde os empréstimos bancários e as cobranças de dívidas são tão importantes quanto os impostos. Alencar, uma das personagens caracterizadas pela sua revolta perante uma sociedade adormecida e sem princípios, chega a criticar a juventude e a sua falta de valores e, inclusivamente, a sua apatia e conformidade em relação à sociedade, alegando inclusivamente que no seu tempo é que se lutava pelos objectivos, vivia-se com garra, com ânimo, com paixão. Outra questão importante é a luta das mulheres pela igualdade, patente aqui na personagem de Maria Eduarda ao falar das quão as mulheres são martirizadas e culpabilizadas por actos do seu Passado quando nos Homens essa questão é secundária.

Como pude ver nestes três pequenos exemplos, várias questões sociais e preconceitos estão ainda em aberto na nossa sociedade dita moderna. Eça de Queiroz sabia do que escrevia, só não sabia que 120 anos depois, as suas preocupações, críticas e receios se mantinham como se Portugal tivesse parado no século XIX.

Link de interesse:
http://teatrotrindade.inatel.pt/

sexta-feira, fevereiro 27, 2009

MICKEY ROURKE, O RANDY THE RAM - O MAL AMADO

The Wrestler, filme de Darren Aronofsky, com participação especial de Mickey Rourke, estreou-se hoje nas salas portuguesas.



Trata-se da história de um Wrestler, Randy "The Ram", que está no fim de carreira e que, apesar de o seu mau estado de saúde, quer continuar no topo do mundo do espectáculo. A tristeza da personagem é tão profunda que parece que o actor que a protagonizou, passou pelo mesmo algures no seu passado.

É uma personagem solitária e deprimida. Randy Ram vê-se perdido num mundo em mudança, com um corpo saturado e velho. Os excessos levam-no a desistir da carreira e a desesperar. No fim, confirma e legitima a sua existência enquanto wrestler. Randy Ram sabe que a sua vida é no palco e a sua família, os fãs.

É neste final épico que me apercebo da injustiça que houve nos Óscares. O prémio de actor do ano fugiu-se-lhe das mãos como toda uma vida de sucesso e de espectáculo lhe desaparecera. Randy The Ram não teve oportunidade de saborear o prémio da vitória final. É pena.

domingo, fevereiro 15, 2009

The Sims e a arquitectura

Videojogos e actividade profissional
Por Inês Ramalhete

Sou estudante de Arquitectura e gostava de escrever acerca de como os videojogos se podem interligar com determinada actividade profissional, mais concretamente com a Arquitectura. O videojogo em questão é o The Sims, criado em Fevereiro de 2000 por Will Wright, que se tornou um dos jogos mais vendidos de sempre (já foram vendidas acima das 50 milhões de unidades, o que o coloca como o quinto mais vendido da História)[1].


Habitação colectiva (baseada no complexo habitacional do arquitecto holandês Oud de Weissenhof, 1927)

Will Wright, autor de videojogos como The Sims, Sim City e Spore, é também co-fundador da MAXIS. Apesar de actualmente ser designer de jogos, inicialmente enveredou nos meandros da Arquitectura. O videojogo reflecte esta mesma vertente, através das ferramentas de construção, dos seus elementos (como os vãos), dos próprios materiais e da própria manipulação dos planos (ao nível construtivo, o seu funcionamento e através de planos e não de volumetrias). Temos uma enorme liberdade no processo criativo dos vários edifícios possíveis (habitação, comércio e espaços verdes), mas também na organização do nosso próprio bairro, estabelecendo aqui uma relação com o urbanismo e aproximando-se de Sim City. A outra questão de The Sims é a criação de uma rede social complexa, semelhante à realidade, onde existem as várias faixas etárias e as respectivas relações (recém-nascido, criança 3 anos, criança 10 anos, adolescente, adulto e idoso), onde o jogador pode experimentar vários tipos de interacção entre as personagens. O jogador pode ainda criar histórias, fazer filmagens e tirar fotografias durante o jogo que podem então ser publicadas em vários sites dedicados ao jogo.

Relativamente à Arquitectura, este videojogo tem-me sido bastante útil no sentido de fazer experimentações ao nível da organização dos espaços interiores e das próprias volumetrias dos edifícios. A escala humana proporcionada pelas próprias personagens de várias fisionomias permite-me controlar a própria arquitectura dos vários lugares, quer seja espaço público ou privado. Utilizo o jogo quase como uma ferramenta de trabalho e experimentação que depois, consciente ou inconscientemente, acabo por incorporar nos meus próprios trabalhos académicos. Obviamente que The Sims é limitativo, no sentido de que a construção é toda ela baseada em quadrados e rectângulos, não permitindo portanto superfícies curvilíneas, embora seja útil para uma primeira abordagem. Como estudante de Arquitectura, a vertente construtiva do jogo interessa-me mais relativamente à jogabilidade em si, passando mais tempo a construir do que propriamente a criar famílias e a desenvolve-las.

É um jogo que comecei a jogar aquando o aparecimento da primeira versão em 2000 e certamente, enquanto me for possível, vou continuar a joga-lo na ideia de ser uma ferramenta experimental.

[1] http://www.vgchartz.com/

sábado, fevereiro 14, 2009

PINTURA - 1ª OBRA EXPOSTA

Em Novembro de 2008 participei na V Bienal de Pintura Arte Jovem em Penafiel com o seguinte quadro:



Mãe e filho

Uma mãe e um bebé geminados. Foi a pensar numa mãe independente e autónoma, numa nova força feminista. Não é, no entanto, uma causa feminista. É um louvor ao valor da emancipação da mulher em paralelo com a sensibilidade materna. Pois é ela, a mãe, que nos traz no ventre, e que constrói várias facetas na educação e desenvolvimento do filho.


Os resultados foram positivos. O quadro foi nomeado como finalista e, com isto, recebi uma menção honrosa. Para primeira participação, consegui atingir o objectivo - expor o meu quadro. Fiquei claramente satisfeito :).

sábado, fevereiro 07, 2009

SLUMDOG MILLIONARE

O último filme de Danny Boyle vem acompanhado de polémica e estreia nas salas dos cinemas portuguesas com 11 nomeações para os BAFTA e 10 nomeações para os Óscares. Danny Boyle é um realizador inglês muito volátil. Trainspotting, 28 Dias Depois, um filme de terror, e também um filme de ficção científica, Sunshine, são marcos na sua filmografia.



Este último filme, Slumdog Millionaire, impressionou-me em todos os aspectos. O Wall Street Journal declarou que é a primeira obra-prima globalizada do mundo do cinema. O filme retrata uma Índia em mudança, na qual os mais pobres têm que lutar para ganhar um lugar no mundo. O protagonista, Jamal, é um miúdo de um bairro de latas de Bombaim que vence o concurso “Quem quer ser milionário”. Perante este fenómeno improvável, é acusado de fraude porque um “intocável”, como se diria no sistema de castas, não tem capacidades cognitivas para tal feito.

E é aqui que se centra o interesse da narrativa, em como o realizador pegou nas características da mudança social indiana para um estilo ocidentalizado (é interessante verificar que os call centers em Bombaim são na maioria de empresas Americanas), da metáfora do estado da pobreza perante a crise financeira mundial e do mediatismo tipicamente americano, representado pelo programa sensacionalista, para adornar a verdadeira base da história – o amor entre duas personagens marcadas por este contexto. Danny Boyle constrói um exemplar puzzle, num estilo vistoso, que, porém, se torna num filme convencional baseado na busca do amor perdido.

“A América é a terra dos reality shows e este filme embrulha a realidade com frescura, como nenhum estúdio americano foi capaz de fazer”, diz Naman Ramachandran.

No entanto, as duas Índias e do bairro de lata à vitória milionária, Slumdog Millionaire (“Quem quer ser Bilionário” - sinceramente das melhores traduções portuguesas devido à analogia a Bollywood e a letra B que no filme simboliza o destino) é, sem dúvida, um filme marcante a nível global pelo seu expressionismo estético e pela construção quase onírica de um acontecimento improvável num país exótico e de contrastes. É com este género de filmes que vale a pena relembrar o poder do cinema.

sábado, dezembro 27, 2008

REDUNDÂNCIA TELEVISIVA

Em Setembro deste ano interessou-me um artigo na Courrier Internacional sobre um manifesto - “Autismo na TV”- proferido pelo italiano Edmondo Barselli. Este ensaísta defende que a televisão contemporânea “funciona num circuito autista que a prende numa réplica perpétua de si mesma”.

Subscrevo o manifesto e realço a crítica à forma como a televisão tem a capacidade de definir fronteiras do que existe e do que não existe. “O que existe é, naturalmente, apenas aquilo que passa na televisão”. A televisão reproduz incessantemente o que já existe. Transforma os seus protagonistas em atracções de feira, prontas a rechear capas de imprensa.

Esta questão é pertinente na esfera cultural - a sociedade molda-se particularmente segundo os ditames mediáticos. Desliguemos, pois, a TV.