No início do cinema pensava-se em grande escala. Se o actor era pago então era para aparecer desde os pés à cabeça. D.W. Griffith, conceituado realizador americano, começou a utilizar uma nova escala, os grandes planos. O cinema muda e surgem em maior número os planos subjectivos; a edição torna-se mais experimental, com base na associação de planos, logo da narrativa.
Hoje filma-se em escalas mais próximas, atómicas quase. As cenas, os planos, rolam a uma maior velocidade. A nova geração de espectadores só se cansará quando os planos de um filme atingirem a velocidade da luz.
Eisenstein, um dos mais importantes cineastas da antiga União Soviética, já nos anos 20, iniciou a chamada montagem intelectual. Juntava e sobrepunha imagens à velocidade adequada para criar emoções, revoluções e atitudes. Para um público inquieto. Na época de Revolução Russa.
A recepção actual de qualquer média é hiperestimulada, a par, na minha opinião, das características de hipertexto da internet. Quanto mais velocidade tanto mais informação pode ser vista.
Para terminar, é importante não esquecer que receber e interpretar as mensagens com esta rapidez é já culturalmente intrínseco ao actual público.
Bibliografia:
Benjamin, Walter, A Obra de Arte na Era de sua Reprodutibilidade Técnica, 1936
http://www.pbs.org/wnet/americanmasters/database/griffith_d.html
The Cutting Edge - The magic of film editting, http://www.imdb.com/title/tt0428441/
sexta-feira, outubro 31, 2008
sábado, outubro 18, 2008
HOMODIGITALIS
Em Maio de 2002, o professor Kevin Warwick*, recorrendo a um “chip” instalado no sistema nervoso, ligou um cabo ao seu braço esquerdo e o grupo de investigadores que o acompanhava ajudou a estabelecer ligação absoluta na Internet: “a entrada online de um cérebro humano”. Assim, com os seus impulsos nervosos, Warwick controlou a mão de um robô ligado à Internet, no Reino-Unido. Abriu e fechou a mão. “Senti a força que a mão-robô fazia e essa foi uma sensação impressionante”. No mesmo ano o sistema nervoso de Warwick estabeleceu contacto com o sistema nervoso da esposa. Sentiram sensações básicas.
Warwick tornou-se assim o primeiro humano homem-máquina. Presentemente está a pensar em implantar um “chip” no cérebro em vez de no braço para entrar em comunicação telepática com a esposa.
A Square Enix, responsável pelo êxito de Final Fantasy, anunciou este ano na TGS, Tokio Games Show, o desenvolvimento de um jogo teste capaz de ser controlado pela mente. O dispositivo que permitirá, no futuro, jogar com a mente está a ser desenvolvido em conjunto com a NeuroSky, empresa que desenvolveu a tecnologia de detecção de ondas cerebrais.
O dispositivo MindSet é composto por dois auriculares e um pequeno eléctrodo localizado na testa do jogador que capta as ondas cerebrais. Funciona para uma variedade de plataformas de jogos.
Em síntese, para Warwick um dos aspectos das suas pesquisas é tentar perceber como se treina o cérebro a trocar informações mais complexas sem a linguagem convencional, oral e/ou gestual. Por conseguinte, se a tecnologia Mindset proliferar, a interacção com um videojogo mudará radicalmente; com isto, os Game Designers terão que mudar toda uma estrutura e inovar com novas formas de jogabilidade e, como referi, de interactividade, baseando-se, talvez, nas pesquisas cibernéticas do professor Kevin Warwick.
* Kevin Warwick é professor na University of Reading, Inglaterra.
Warwick tornou-se assim o primeiro humano homem-máquina. Presentemente está a pensar em implantar um “chip” no cérebro em vez de no braço para entrar em comunicação telepática com a esposa.
A Square Enix, responsável pelo êxito de Final Fantasy, anunciou este ano na TGS, Tokio Games Show, o desenvolvimento de um jogo teste capaz de ser controlado pela mente. O dispositivo que permitirá, no futuro, jogar com a mente está a ser desenvolvido em conjunto com a NeuroSky, empresa que desenvolveu a tecnologia de detecção de ondas cerebrais.
O dispositivo MindSet é composto por dois auriculares e um pequeno eléctrodo localizado na testa do jogador que capta as ondas cerebrais. Funciona para uma variedade de plataformas de jogos.
Em síntese, para Warwick um dos aspectos das suas pesquisas é tentar perceber como se treina o cérebro a trocar informações mais complexas sem a linguagem convencional, oral e/ou gestual. Por conseguinte, se a tecnologia Mindset proliferar, a interacção com um videojogo mudará radicalmente; com isto, os Game Designers terão que mudar toda uma estrutura e inovar com novas formas de jogabilidade e, como referi, de interactividade, baseando-se, talvez, nas pesquisas cibernéticas do professor Kevin Warwick.
* Kevin Warwick é professor na University of Reading, Inglaterra.
domingo, outubro 12, 2008
MOBILE E JOGOS
Calcula-se que o mercado de videojogos para telemóveis chegará aos 50 milhões de utilizadores em 2010. Este segmento de mercado tem evoluído nos últimos anos e neste momento as principais empresas da indústria de videojogos já desenvolvem jogos para esta plataforma.

Nesta plataforma dominam os jogos casuais, que são jogos que não exigem muito tempo e atenção e estão ao alcance de praticamente todas as idades. São também mais fáceis de desenvolver. Em modo online, o estilo mais habitual são os Location-based games, que consistem, como o nome indica, no uso da própria localização dos utilizadores.
Um jogo para telemóvel segue uma linha de distribuição diferente, pois normalmente é destinado a ser transferido através do respectivo operador, porém, em certos casos, via Infrared/Bluetooth. Há também à venda alguns jogos em suporte físico para instalação.
Contudo, os jogos para telemóveis têm algumas limitações e pontos negativos: fraco hardware e alguma dificuldade no desenvolvimento (apesar de normalmente um jogo demorar entre 3 a 6 meses na sua realização), pois há muitos modelos de telemóveis e cada um tem a sua forma específica de aplicação.
Este mercado global, marcado pelos jogos casuais, encontra-se direccionado em parte para o público feminino que aprecia mais este tipo de jogo. Segundo a Nokia, a Índia será o segundo maior mercado mundial de telemóveis até 2010, logo atrás da China, de acordo com declarações do director executivo da companhia. Também importante, no que respeita à distribuição de videojogos, o líder é a Jamba, um gigante Alemão; um dado importante para o mercado europeu. No sector onde as empresas mãe se encontram interessadas em apostar milhões, a Norte Americana Digital Chocolate posiciona-se como uma das principais produtoras de videojogos para telemóveis.

Nesta plataforma dominam os jogos casuais, que são jogos que não exigem muito tempo e atenção e estão ao alcance de praticamente todas as idades. São também mais fáceis de desenvolver. Em modo online, o estilo mais habitual são os Location-based games, que consistem, como o nome indica, no uso da própria localização dos utilizadores.
Um jogo para telemóvel segue uma linha de distribuição diferente, pois normalmente é destinado a ser transferido através do respectivo operador, porém, em certos casos, via Infrared/Bluetooth. Há também à venda alguns jogos em suporte físico para instalação.
Contudo, os jogos para telemóveis têm algumas limitações e pontos negativos: fraco hardware e alguma dificuldade no desenvolvimento (apesar de normalmente um jogo demorar entre 3 a 6 meses na sua realização), pois há muitos modelos de telemóveis e cada um tem a sua forma específica de aplicação.
Este mercado global, marcado pelos jogos casuais, encontra-se direccionado em parte para o público feminino que aprecia mais este tipo de jogo. Segundo a Nokia, a Índia será o segundo maior mercado mundial de telemóveis até 2010, logo atrás da China, de acordo com declarações do director executivo da companhia. Também importante, no que respeita à distribuição de videojogos, o líder é a Jamba, um gigante Alemão; um dado importante para o mercado europeu. No sector onde as empresas mãe se encontram interessadas em apostar milhões, a Norte Americana Digital Chocolate posiciona-se como uma das principais produtoras de videojogos para telemóveis.
Em Portugal, a YDreams tem sido frequentemente referenciada na imprensa portuguesa como um caso de sucesso no campo das novas tecnologias, com destaque para o seu posicionamento global. Grande parte pela aposta no desenvolvimento de jogos para telemóvel.

Em finais de 2006 foi lançado Cristiano Ronaldo Underworld Football (a pensar no mercado Chinês), o primeiro título licenciado do internacional português Cristiano Ronaldo. Outros jogos criados pela empresa incluem: Undercover 2, um MMOG (Massively Multiplayer Online Game), e MS4 Spooks:Mobile, um jogo que utiliza localização real e se baseia na série homónima da BBC.

Em finais de 2006 foi lançado Cristiano Ronaldo Underworld Football (a pensar no mercado Chinês), o primeiro título licenciado do internacional português Cristiano Ronaldo. Outros jogos criados pela empresa incluem: Undercover 2, um MMOG (Massively Multiplayer Online Game), e MS4 Spooks:Mobile, um jogo que utiliza localização real e se baseia na série homónima da BBC.
A emergência deste sector vai abrir novas oportunidades a pequenas empresas e novos embates concorrenciais entre os grandes da indústria.
terça-feira, setembro 23, 2008
MACHINIMA
Machinima é uma nova arte emergente que surgiu popularmente entre os jogadores de videojogos. É a combinação de técnicas cinematográficas com o ambiente virtual de um videojogo. Esta convergência torna possível ao realizador controlar as personagens e os cenários de um respectivo jogo sem qualquer custo adicional. É portanto compensador em termos financeiros e temporais.
O primeiro jogo a ser explorado por esta nova potencialidade foi o famoso Quake, da id Software, com o filme Diary of a camper feito por um clan deste mesmo jogo em 1996. Este filme é considerado o primeiro exemplo de um Machinima.
Actualmente são vários os jogos usados para a criação de Machinimas. Entre eles destacam-se alguns pela sua utilização: Second Life, Halo e Sims, entre outros. Red Vs Blue é um exemplo de um filme que teve tanto sucesso, que, a Bungie - os criadores do Halo - decidiram oficializar e também publicitar no seu site.
Este vídeo mostra o 1º episódio desta famosa série que teve início em 2004.
A título de interesse, mostro o seguinte vídeo, Zombie attack, para referênciar algumas das potêncialidades de certos criadores, neste caso no jogo Second Life:
Dentro dos géneros de videojogos, os FPS (First-Person-Shooter) e RPG (Role-Playing-Games) são dos mais apetecidos porque garantem mais possibilidades na criação de várias atmosferas e personagens possíveis. Esta nova forma de arte prolífera tem ganho maior expressão por entre a vasta comunidade de jogadores; muitas novas ferramentas são criadas pelas próprias produtoras de videojogos para ajudar na produção e na criatividade.
Por fim, é bom referir que com o evoluir da capacidade gráfica e computacional, não só o grafismo como a animação vão ganhar expressão e realismo. Assim, no futuro, esta forma de produzir narrativas virtuais poderá estabelecer-se no mundo do entretenimento.
Existem vários sites para ver filmes Machinima, porém, o mais conhecido é o site http://www.machinima.com/.
Bibliografia:
http://www.machinima.com/
http://en.wikipedia.org/wiki/Machinima
http://www.machinima.org/machinima-faq.html
O primeiro jogo a ser explorado por esta nova potencialidade foi o famoso Quake, da id Software, com o filme Diary of a camper feito por um clan deste mesmo jogo em 1996. Este filme é considerado o primeiro exemplo de um Machinima.
Actualmente são vários os jogos usados para a criação de Machinimas. Entre eles destacam-se alguns pela sua utilização: Second Life, Halo e Sims, entre outros. Red Vs Blue é um exemplo de um filme que teve tanto sucesso, que, a Bungie - os criadores do Halo - decidiram oficializar e também publicitar no seu site.
Este vídeo mostra o 1º episódio desta famosa série que teve início em 2004.
A título de interesse, mostro o seguinte vídeo, Zombie attack, para referênciar algumas das potêncialidades de certos criadores, neste caso no jogo Second Life:
Dentro dos géneros de videojogos, os FPS (First-Person-Shooter) e RPG (Role-Playing-Games) são dos mais apetecidos porque garantem mais possibilidades na criação de várias atmosferas e personagens possíveis. Esta nova forma de arte prolífera tem ganho maior expressão por entre a vasta comunidade de jogadores; muitas novas ferramentas são criadas pelas próprias produtoras de videojogos para ajudar na produção e na criatividade.
Por fim, é bom referir que com o evoluir da capacidade gráfica e computacional, não só o grafismo como a animação vão ganhar expressão e realismo. Assim, no futuro, esta forma de produzir narrativas virtuais poderá estabelecer-se no mundo do entretenimento.
Existem vários sites para ver filmes Machinima, porém, o mais conhecido é o site http://www.machinima.com/.
Bibliografia:
http://www.machinima.com/
http://en.wikipedia.org/wiki/Machinima
http://www.machinima.org/machinima-faq.html
terça-feira, setembro 09, 2008
Crítica - The X-Files, I want to believe
A série habituou-nos a ver duas personagens contrastadas entre si ao encontro da verdade através do paranormal. Este último filme de X-Files não vai ao encontro de situações paranormais ou de ovnilogia mas a estrutura narrativa e as pretensões das personagens mantêm-se fiéis à série.

É de notar ter sido dado maior ênfase às personagens e suas crenças e menos relevância ao conteúdo psíquico e científico que move normalmente cada momento da acção. As personagens são perseguidas pelo seu passado. E é esse mesmo passado que alimenta a única profundidade da narrativa. Lutam entre a crença de Mulder pelo anormal (I want to believe) ou pelo que hipocritamente é negado ou desprezado pelos seus companheiros, e a crença de Scully na razão, o tal "positivismo", a crença pela qual a verdade pode ser encontrada ou explicada através da ciência.
O filme destina-se aos seguidores da série e não ambiciona criar novos. No entanto é de lamentar a ausência de certas respostas. Talvez o filme não exista para isso e que a resposta esteja ou sempre esteve na música icónica dos X-Files, que alimenta as pesquisas esguias e bizarras que abrilhantam a série.
O final não é incerto ou pouco revelador. O final é denunciador do futuro da série. A verdade acaba sempre por ser ocultada e talvez por isso eles, os crentes, saiam de vencidos.
É de notar ter sido dado maior ênfase às personagens e suas crenças e menos relevância ao conteúdo psíquico e científico que move normalmente cada momento da acção. As personagens são perseguidas pelo seu passado. E é esse mesmo passado que alimenta a única profundidade da narrativa. Lutam entre a crença de Mulder pelo anormal (I want to believe) ou pelo que hipocritamente é negado ou desprezado pelos seus companheiros, e a crença de Scully na razão, o tal "positivismo", a crença pela qual a verdade pode ser encontrada ou explicada através da ciência.
O filme destina-se aos seguidores da série e não ambiciona criar novos. No entanto é de lamentar a ausência de certas respostas. Talvez o filme não exista para isso e que a resposta esteja ou sempre esteve na música icónica dos X-Files, que alimenta as pesquisas esguias e bizarras que abrilhantam a série.
O final não é incerto ou pouco revelador. O final é denunciador do futuro da série. A verdade acaba sempre por ser ocultada e talvez por isso eles, os crentes, saiam de vencidos.
segunda-feira, setembro 08, 2008
Halo 3 e o Xbox live
O jogo Halo, criado pela norte americana Bungie, é considerado a principal aplicação da Microsoft no sucesso da consolidação da rede da sua consola Xbox 360. Fez vender consolas e aumentou o número de clientes do Xbox Live, tornando-se também um dos jogos mais jogados online actualmente.
Nesta terceira edição de um dos videojogos mais esperados de sempre, lançado em 2007 para a Xbox 360, a Microsoft juntou-se à Bungie no seu desenvolvimento para não defraudar a expectativa dos seguidores da série. Apostou-se em massa no marketing e, segundo os dados do site VGchartz.com, o jogo vendeu mais de 8 milhões exemplares nas dez primeiras semanas. Assim, neste Halo 3 algumas modificações vieram acompanhadas de melhoramentos gráficos próprios da nova geração, principalmente a nível de texturas, mais detalhadas e pormenorizadas.
Nesta terceira edição de um dos videojogos mais esperados de sempre, lançado em 2007 para a Xbox 360, a Microsoft juntou-se à Bungie no seu desenvolvimento para não defraudar a expectativa dos seguidores da série. Apostou-se em massa no marketing e, segundo os dados do site VGchartz.com, o jogo vendeu mais de 8 milhões exemplares nas dez primeiras semanas. Assim, neste Halo 3 algumas modificações vieram acompanhadas de melhoramentos gráficos próprios da nova geração, principalmente a nível de texturas, mais detalhadas e pormenorizadas.
O modo online teve início no Halo 2 da Xbox que rapidamente se tornou num dos jogos predilectos dos jogadores em rede. Ainda hoje tem diariamente mais de 15 mil jogadores online.
Segundo os dados do primeiro trimestre de 2006, retirados do site ign.com, os jogos mais jogados eram os seguintes:
Xbox Top Live Titles (Fevereiro 2006)
1) Halo 2
2) Call of Duty 2
3) Perfect Dark Zero
4) Dead or Alive 4
5) PGR3
E os seguintes são referentes aos dados do início do quarto trimestre de 2008:
Xbox 360 Top Live Titles (Julho e Agosto 2008)
1) Halo 3
2) Call of Duty 4
3) GTA IV
4) Gears of War
5) Guitar Hero III
A justificação destes dados não parte só da aposta no marketing mas principalmente na qualidade do jogo, na sua substância comprovada pelas críticas de revistas e sites internacionais como pelos próprios jogadores.
A jogabilidade é intuitiva e muito diversificada, proporcionando uma enorme curva de experiência, de tal forma que quem está nos lugares cimeiros do rank seja sempre temido pelos demais.
Este sistema de rank, para além da jogabilidade, é um dos pontos fortes que a Bungie adoptou. Um implemento emergente nos videojogos em modos online para suscitar a dedicação do jogador. Assim, este interessa-se pela sua performance e, normalmente, continua a jogar até conseguir alcançar o último escalão.
Este sistema vem também acompanhado por uma das plataformas Web associadas a um jogo mais robustas do mercado - www.Bungie.net. Aqui pode ser visto todas as estatísticas, o histórico de jogos feitos, o rank, criar uma comunidade de amigos, entre outras coisas. Mas o melhor é a possibilidade de ver todas as imagens que captamos no modo teatro, um modo que permite gravar e captar qualquer momento de jogos que tenhamos feito anteriormente, tanto em modo campanha como online, e partilhar com amigos.
Por fim, é importante referir o modo Forge (fábrica/criação) que serve para editar os mapas e os respectivos equipamentos, propondo assim a Bungie uma maior personificação da experiência online ou em rede. Muitos filmes Machinima (filmes feitos através de videojogos) são feitos neste modo. É muitas vezes considerada a melhor ferramenta para o efeito por muitos criadores deste estilo cinematográfico.
São estes e muitos outros exemplos que elevam Halo 3 para a elite dos videojogos e justificam o sucesso de vendas e o sucesso entre os jogadores online.
Segundo os dados do primeiro trimestre de 2006, retirados do site ign.com, os jogos mais jogados eram os seguintes:
Xbox Top Live Titles (Fevereiro 2006)
1) Halo 2
2) Call of Duty 2
3) Perfect Dark Zero
4) Dead or Alive 4
5) PGR3
E os seguintes são referentes aos dados do início do quarto trimestre de 2008:
Xbox 360 Top Live Titles (Julho e Agosto 2008)
1) Halo 3
2) Call of Duty 4
3) GTA IV
4) Gears of War
5) Guitar Hero III
A justificação destes dados não parte só da aposta no marketing mas principalmente na qualidade do jogo, na sua substância comprovada pelas críticas de revistas e sites internacionais como pelos próprios jogadores.
A jogabilidade é intuitiva e muito diversificada, proporcionando uma enorme curva de experiência, de tal forma que quem está nos lugares cimeiros do rank seja sempre temido pelos demais.
Este sistema de rank, para além da jogabilidade, é um dos pontos fortes que a Bungie adoptou. Um implemento emergente nos videojogos em modos online para suscitar a dedicação do jogador. Assim, este interessa-se pela sua performance e, normalmente, continua a jogar até conseguir alcançar o último escalão.
Este sistema vem também acompanhado por uma das plataformas Web associadas a um jogo mais robustas do mercado - www.Bungie.net. Aqui pode ser visto todas as estatísticas, o histórico de jogos feitos, o rank, criar uma comunidade de amigos, entre outras coisas. Mas o melhor é a possibilidade de ver todas as imagens que captamos no modo teatro, um modo que permite gravar e captar qualquer momento de jogos que tenhamos feito anteriormente, tanto em modo campanha como online, e partilhar com amigos.
Por fim, é importante referir o modo Forge (fábrica/criação) que serve para editar os mapas e os respectivos equipamentos, propondo assim a Bungie uma maior personificação da experiência online ou em rede. Muitos filmes Machinima (filmes feitos através de videojogos) são feitos neste modo. É muitas vezes considerada a melhor ferramenta para o efeito por muitos criadores deste estilo cinematográfico.
São estes e muitos outros exemplos que elevam Halo 3 para a elite dos videojogos e justificam o sucesso de vendas e o sucesso entre os jogadores online.
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