quarta-feira, junho 23, 2010

JANTES EM BRASA

 







Jantes em Brasa é um jogo digital de simulação de corridas de automóveis (HotWheels) para a plataforma PC, desenvolvido na Biodroid. Este jogo vai estar exposto no Museu das Comunicações a partir de dia 30 de Junho, onde qualquer pessoa pode por os óculos (estereoscopia), pegar no volante e guiar um dos quatro HotWheels à escolha. E não precisa de o fazer sozinho, pois o jogo possibilita multijogador em modo Split Screen.















O jogo insere-se na exposição Future Labs 2.0 que está a decorrer desde 18 de Maio, uma exposição de "novas experiências visuais e interactivas, através da simulação em áreas como a realidade virtual, a visão computacional, o holografismo, a interactividade, a estereoscopia e a realidade aumentada".

A Biodroid é uma das poucas empresa de videojogos em Portugal e é também o local onde trabalho como Level and 3D Artist. Depois de dia 30 de Junho vou publicar aqui todo o processo de desenvolvimento, falar da respectiva equipa e da Biodroid Productions.


Referências:

domingo, abril 18, 2010

Extensão do Corpo no Espaço Virtual

Por Paulo Duarte

Extensão do Corpo no Espaço Virtual foi um projecto de Licenciatura. O projecto que decidimos desenvolver insere-se na categoria de Vídeo Arte. O tema reflecte a questão antropológica do futuro do espaço que o corpo Humano ocupa no emergente contexto digital.





















Conceito
Este projecto trata a questão antropológica da integração do Homem no espaço digital, dos efeitos da hibridação das identidades numa era em que a presença no mundo virtual é inevitável. Busca-se na verdade alcançar o derradeiro mundo perfeito, inteiramente cognitivo, onde a mente não seja restringida pelo físico efémero, mas sim dotada da qualidade de ser superior: a liberdade virtual, enquanto o culminar da criação do homem.


 




















Monólogo
// Quando acordei sabia que era EU.
// sinto-me a vaguear no vazio, a flutuar perto de uma nuvem cósmica. é tão real como estar agora deitado na cama. este momento não tem tempo, é eterno. tenho possibilidade de romper fronteiras, sentir o cheiro da anti-matéria ou contemplar a morte de uma anã branca.
// estou ligado a todas as experiências, a todo o Universo onde me diluo nesta enorme extensão de experiências e possibilidades infinitas. não estou em lugar algum, sinto-me ubíquo!
// descubro-me em continuidade e em constante actualização. não há distâncias e barreiras. não me vejo mas experiencio tudo.
// quero desprender-me do meu corpo.

Há coisas que não resultam muito bem, contudo o projeto tem um estilo muito próprio e ganhou muito valor para o grupo pela pré-produção rigorosa que teve. O grupo de trabalho foi constituído por mim, Paulo Duarte, pelo David Franco e por Marlon Ayres.


Agradecimentos
Vanessa Sofia Marques Casanova, a actriz, a personagem sem identidade.

Referências
- O corpo no espaço da técnica digital, Gonçalo Furtado e António Feio
- Living Machines, Orlando de Jesus
- http://www.virose.pt/
- FERREIRA, Luciana. O Espaço Digital Imersivo
- www.homodigitalis.com

quinta-feira, abril 15, 2010


15/04/2010 Halo 2's Last Day Online

Por Paulo Duarte























Em 2003, quando todos os meus amigos jogavam GTA3 para a PS2, eu estava em casa a jogar, entre outros jogos, o Project Gotham Racing 2 (PGR2), ligado ao Live com outros poucos portugueses que então tinham uma Xbox. Foi em 2003 que fui à Fnac do Chiado e, inocentemente, perguntei ao funcionário se o jogo que tinha na mão valeria os 65 Euros. Esse jogo era o Halo. Até 2007, o Live da Xbox foi o meu único e privilegiado vício. Entretanto saiu o Halo 2. Foi dos jogos que mais joguei, mais, talvez, do que Halo 3 para a Xbox 360. Ainda hoje são aos milhares aqueles que ligam a Xbox para jogar Halo 2 no Live. Porém, é também hoje, dia 15 de Abril, que está agendado o fim do Live da Xbox. Tenho pena de não poder estar em casa para ligar a consola, conectar-me à comunidade resistente, e fazer o último jogo.

Halo 2 é o jogo que permitiu às consolas, neste caso a Xbox, poderem competir com o Pc em matéria de jogos via online. PGR 2 foi para mim um marco nos jogos de corridas online, pelos belos gráficos e boa jogabilidade, e, acima de tudo, pelo facto de ter sido o primeiro jogo com o qual me conectei ao Live. As noites nas quais guiava um Ferrari Enzo no PGR2, enquanto ouvia U2 - Still Haven't Found, e falava interminavelmente com os poucos portugueses do Live, acabaram contudo há muito tempo.

Fiquei muito triste com esta notícia. O meu estúpido Nick: MadWallace foi criado no Live. Adorava fazer parte daqueles que vão fazer o último jogo online no Halo 2. Qual será a sensação?


Notícia:
http://www.nowpublic.com/tech-biz/halo-2s-last-day-online-xbox-live-original-xbox-shuts-down-2605495.html

sábado, fevereiro 27, 2010

Jogo de realidade alternativa

O homem sem cabeça é uma personagem que perdeu a memória e que necessita da nossa ajuda para recuperá-la. Como? Descobrindo os fragmentos da memória em falta. Há várias pistas no percorrer do jogo para preencher e ajudar o homem sem cabeça a completar a sua memória.
Um jogo de realidade alternativa combina as situações de jogo com a realidade, recorrendo a qualquer tipo de situação física ou virtual, de modo a fornecer aos jogadores uma experiência interactiva. O jogador é encorajado a explorar a narrativa e a resolver os desafios através, por exemplo, de emails, acesso a outros sites, ir a zonas físicas da cidade, entre outras situações.

Este foi o primeiro jogo no qual estive envolvido no âmbito de um trabalho de final de curso. Feito pelo mesmo grupo que fizeram as curtas-metragens Fracção Autónoma 16 e Planeta Esquecido, o homem sem cabeça faz parte de uma nova forma de publicidade e mais não posso dizer. Aconselho a pesquisarem sobre dois jogo de realidade alternativa. O primeiro envolvendo a banda musical Nine Inch Nails e, o segundo, o marketing viral do videojogo da Bungie Halo 2, tendo início no site http://www.ilovebees.com/.

quinta-feira, fevereiro 25, 2010

Portugal em estatísticas

Já faz algum tempo que não escrevo para o blogue. Isto deve-se ao facto de não estar disponível, pois trabalhar e estudar ao mesmo tempo ocupam-me o tempo todo. No entanto, vou tentar nos próximos tempos revelar alguns projectos e artigos nos quais estou envolvido, como trabalhos de 3D e realidade virtual e artigos sobre a respectiva área. Hoje apenas falo de uns dados estatísticos que achei interessantes. 

Um país sem estatísticas é um país que não se conhece
Por Paulo Duarte

Ontem o jornal i publicou os números mais recentes que revelam dados interessantes sobre quem somos enquanto portugueses. Há mais óbitos que nascimentos - 233 e 226 por dia, respectivamente - os homens recebem, em média, mais que as mulheres - 1112,4 e 871,6, respectivamente - e os espectadores de cinema são menos em 2008 que no ano antecedente - 24,8 e 29,9 espectadores por sessão, também respectivamente.

Estes são alguns dados entre muitos que achei interessantes de comentar tendo em conta o contexto do blogue. Os dados reflectem, e de certo modo legitimam, que a população portuguesa está a acompanhar a tendência europeia - a população está a ficar mais envelhecida, as mulheres continuam ainda a ter dificuldades de se afirmar em termos laborais, e que a população está mais desinteressada na ida ao cinema.

Em relação ao cinema, a internet é a grande culpada, pois os consumidores têm mais facilidade e comodismo em ver conteúdos culturais em casa e sem ter que pagar por isso. Há dois paralelismos que podem ser feitos,  1) a Blockbuster, o maior e prolífero video-clube de Portugal, deu falência; e 2) o filme Avatar, que apesar de ter uma narrativa insípida e mais que explorada, apostou na tecnologia 3D para que o consumidor só a possa experenciar no cinema. Será esta tecnologia a salvação do cinema e será que as políticas anti-pirataria sejam eficazes e, até, saudáveis para as Indústrias Culturais?

De referir que estes dados foram lançados no site http://www.pordata.pt/ , de responsabilidade de António Barreto. Apenas com um simples clique temos possibilidade de aceder à maior base de dados sobre Portugal contemporâneo.

segunda-feira, outubro 19, 2009

A queda do Rei

Fifa 10 desmarca-se e marca golo

Por Paulo Duarte


O Rei morreu. Havia de chegar este momento, para minha desilusão. Ao longo destes últimos anos Pro Evolution Soccer tem vindo a ser o mesmo jogo quadradão e previsível. É sem dúvida um grande jogo mas de outra época.


No ano passado Fifa 09 soltou-se do estilo arcade e este ano, a versão 10, tornou-se realmente a verdadeira alternativa. É rápido e suave; os jogadores movimentam-se ao longo dos seus 360 graus, uma novidade no género.

PES tem vindo a manter-se na mesma divisão porque tem apostado naquilo que antes fazia o seu rival não subir, ou seja, tudo o que não é jogabilidade – menus, gráficos e direitos. Chega-se à conclusão que a jogabilidade estancou. Fifa 10 é o simulador de futebol mais realista da actualidade - o videojogo que nos faz acreditar estar no relvado a disputar a bola.

É uma ilusão continuar a esperar mais de um jogo que não mudou nada desde 2006. Uma saga que em 1998, com o lançamento de ISS Pro 98, o primeiro, me fez sonhar e gostar ainda mais de videojogos. Contudo julgo que actualmente a equipa de desenvolvimento do PES se reduziu para uns quantos designers de interface... Este ano a Konami não vai conseguir enganar os seus fãs, este ano vamos todos jogar Fifa por prazer e não por revolta.

terça-feira, outubro 13, 2009

De Hollywood a District 9

Os alienígenas com amarras bem apertadas
Por Paulo Duarte

District 9 parece um filme promissor. Os seus responsáveis deixaram o projecto do filme do videojogo Halo para apostarem neste mais independente. Começa com os comentários das pessoas que vivem num mundo onde os extraterrestres são uma realidade. É neste cenário que se pretende criar uma metáfora da natureza do homem e do outro, do que vem de fora.

District 9 é um filme em grande, muito ambicioso. Não parece que decidiram negar Hollywood e tentar um produto independente (parece estúpido mas nem a escolha da cidade de Joanesburgo em detrimento da habitual escolha de cidades americanas encobre este pormenor).

Este filme, porém, divide-se em dois estados: o primeiro é o início, a primeira parte do filme, aquele que nos foi vendido. Um filme independente e que não está amarrado à moral. O segundo, é um seguimento diferente, onde surge uma narrativa clássica, onde a personagem que está no centro da dramática se torna um herói e salva aqueles que para o público têm que ser salvos. Não era um filme de salvação e de esperança gratuita que estava à espera. Era sim um filme que dissertava sobre um tema e que o explorava.

O tema da xenofobia decalcado no distrito 9, através do impacto de civilizações, tinha tudo para nos fazer reflectir e ser também um bom produto cinematográfico. Contudo perde-se no heroismo moralista. Só faltava a bandeira americana para complementar o cenário. Na verdade o actor principal deveria ter sido o Stallone, pois assim saberiamos logo à partida que iriamos ver um filme convencional.

Questiona-se o cinema quando este na realidade o pretende ser. O classicismo cinematográfico é ainda cinema? A junção da impressão de documentário com as premissas aristotélicas da narrativa transformam esta experiência, mudam e questionam os cânones. Sabe-se já que o cinema não é uma ciência exacta, é uma arte que tem que reflectir a vida e naturalmente seguir contextos. District 9 é isto mas é também um filme independente com amarras bem apertadas...