As quatro imagens que se seguem são referentes aos quatro carros do Jantes em Brasa. Todos estes carros utilizam um material que permite a utilização de 3 texturas - 1) Diffuse Map, um mapeamento para a cor e forma do carro; 2) Bump Map, este mapeamento simula os relevos existentes no carro e a respectiva especularidade; e o 3) Reflection Map, um mapeamento mais complexo que simula, por sua vez, a reflexão do ambiente, neste caso do autódromo.
segunda-feira, julho 05, 2010
sexta-feira, julho 02, 2010
JANTES EM BRASA (2)
Há dois meses a Biodroid foi convidada pelo Museu da Comunicação a expor um jogo na exposição Future Labs 2.0, que está a decorrer no Museu até 2011. A ideia inicial foi simples - criar um jogo que proporcione 5 minutos de divertimento, com possibilidade de multijogador e tendo em vista o público-alvo mais jovem. Partindo deste pressuposto, aproveitamos um modelo 3D antigo do Autódromo do Algarve que fiz no meu estágio na Biodroid e decidimos fazer um jogo de automóveis HotWheels. Este género de jogo é perfeito para o contexto, pois pode ser jogado a dois e, à partida, permite liberdade de pensamento em termos criativos.
Jantes em Brasa tem quatro HotWheels originais à escolha. Na figura em cima podem verificar os respectivos carros – o Formiga Avalanche, o Garanhão do Asfalto, o Furão das Neves e o Perdigueiro dos Infernos.
A equipa de desenvolvimento dividiu-se por Artistas e Progamadores. Os primeiros, os artistas, foram: Paulo Duarte, Tiago Baginha, Gabriel Envagelista e Filipe Teixeira, e os segundos, os programadores, foram: Chris Kirby, Hugo Rodrigues e Rui Sobral. O produtor responsável foi Ricardo Flores. O jogo foi desenvolvido no motor de jogo Unity, com recurso à linguagem c#. Toda a geometria 3D foi produzida nos programas Blender e Softimage e as texturas e imagens foram editadas e produzidas no Adobe Photoshop CS3.
Este jogo tem dois propósitos muito específicos - ser divertido num curto espaço-tempo e dar a conhecer o que de melhor se faz na Biodroid. Espero que visitem a exposição e experimentem o jogo mais um amigo ou familiar. Estou ansioso por termos uma versão WEB de forma a publicá-la directamente no Blogue.
quarta-feira, junho 23, 2010
JANTES EM BRASA
Jantes em Brasa é um jogo digital de simulação de corridas de automóveis (HotWheels) para a plataforma PC, desenvolvido na Biodroid. Este jogo vai estar exposto no Museu das Comunicações a partir de dia 30 de Junho, onde qualquer pessoa pode por os óculos (estereoscopia), pegar no volante e guiar um dos quatro HotWheels à escolha. E não precisa de o fazer sozinho, pois o jogo possibilita multijogador em modo Split Screen.
O jogo insere-se na exposição Future Labs 2.0 que está a decorrer desde 18 de Maio, uma exposição de "novas experiências visuais e interactivas, através da simulação em áreas como a realidade virtual, a visão computacional, o holografismo, a interactividade, a estereoscopia e a realidade aumentada".
A Biodroid é uma das poucas empresa de videojogos em Portugal e é também o local onde trabalho como Level and 3D Artist. Depois de dia 30 de Junho vou publicar aqui todo o processo de desenvolvimento, falar da respectiva equipa e da Biodroid Productions.
Referências:
domingo, abril 18, 2010
Extensão do Corpo no Espaço Virtual
Por Paulo Duarte
Extensão do Corpo no Espaço Virtual foi um projecto de Licenciatura. O projecto que decidimos desenvolver insere-se na categoria de Vídeo Arte. O tema reflecte a questão antropológica do futuro do espaço que o corpo Humano ocupa no emergente contexto digital.
Conceito
Este projecto trata a questão antropológica da integração do Homem no espaço digital, dos efeitos da hibridação das identidades numa era em que a presença no mundo virtual é inevitável. Busca-se na verdade alcançar o derradeiro mundo perfeito, inteiramente cognitivo, onde a mente não seja restringida pelo físico efémero, mas sim dotada da qualidade de ser superior: a liberdade virtual, enquanto o culminar da criação do homem.
Monólogo
Há coisas que não resultam muito bem, contudo o projeto tem um estilo muito próprio e ganhou muito valor para o grupo pela pré-produção rigorosa que teve. O grupo de trabalho foi constituído por mim, Paulo Duarte, pelo David Franco e por Marlon Ayres.
Agradecimentos
Vanessa Sofia Marques Casanova, a actriz, a personagem sem identidade.
Referências
- O corpo no espaço da técnica digital, Gonçalo Furtado e António Feio
- Living Machines, Orlando de Jesus
- http://www.virose.pt/
- FERREIRA, Luciana. O Espaço Digital Imersivo
- www.homodigitalis.com
Extensão do Corpo no Espaço Virtual foi um projecto de Licenciatura. O projecto que decidimos desenvolver insere-se na categoria de Vídeo Arte. O tema reflecte a questão antropológica do futuro do espaço que o corpo Humano ocupa no emergente contexto digital.
Conceito
Este projecto trata a questão antropológica da integração do Homem no espaço digital, dos efeitos da hibridação das identidades numa era em que a presença no mundo virtual é inevitável. Busca-se na verdade alcançar o derradeiro mundo perfeito, inteiramente cognitivo, onde a mente não seja restringida pelo físico efémero, mas sim dotada da qualidade de ser superior: a liberdade virtual, enquanto o culminar da criação do homem.
Monólogo
// Quando acordei sabia que era EU.
// sinto-me a vaguear no vazio, a flutuar perto de uma nuvem cósmica. é tão real como estar agora deitado na cama. este momento não tem tempo, é eterno. tenho possibilidade de romper fronteiras, sentir o cheiro da anti-matéria ou contemplar a morte de uma anã branca.
// estou ligado a todas as experiências, a todo o Universo onde me diluo nesta enorme extensão de experiências e possibilidades infinitas. não estou em lugar algum, sinto-me ubíquo!
// descubro-me em continuidade e em constante actualização. não há distâncias e barreiras. não me vejo mas experiencio tudo.
// quero desprender-me do meu corpo.
Há coisas que não resultam muito bem, contudo o projeto tem um estilo muito próprio e ganhou muito valor para o grupo pela pré-produção rigorosa que teve. O grupo de trabalho foi constituído por mim, Paulo Duarte, pelo David Franco e por Marlon Ayres.
Agradecimentos
Vanessa Sofia Marques Casanova, a actriz, a personagem sem identidade.
Referências
- O corpo no espaço da técnica digital, Gonçalo Furtado e António Feio
- Living Machines, Orlando de Jesus
- http://www.virose.pt/
- FERREIRA, Luciana. O Espaço Digital Imersivo
- www.homodigitalis.com
quinta-feira, abril 15, 2010
15/04/2010 Halo 2's Last Day Online
Por Paulo Duarte
Em 2003, quando todos os meus amigos jogavam GTA3 para a PS2, eu estava em casa a jogar, entre outros jogos, o Project Gotham Racing 2 (PGR2), ligado ao Live com outros poucos portugueses que então tinham uma Xbox. Foi em 2003 que fui à Fnac do Chiado e, inocentemente, perguntei ao funcionário se o jogo que tinha na mão valeria os 65 Euros. Esse jogo era o Halo. Até 2007, o Live da Xbox foi o meu único e privilegiado vício. Entretanto saiu o Halo 2. Foi dos jogos que mais joguei, mais, talvez, do que Halo 3 para a Xbox 360. Ainda hoje são aos milhares aqueles que ligam a Xbox para jogar Halo 2 no Live. Porém, é também hoje, dia 15 de Abril, que está agendado o fim do Live da Xbox. Tenho pena de não poder estar em casa para ligar a consola, conectar-me à comunidade resistente, e fazer o último jogo.
Halo 2 é o jogo que permitiu às consolas, neste caso a Xbox, poderem competir com o Pc em matéria de jogos via online. PGR 2 foi para mim um marco nos jogos de corridas online, pelos belos gráficos e boa jogabilidade, e, acima de tudo, pelo facto de ter sido o primeiro jogo com o qual me conectei ao Live. As noites nas quais guiava um Ferrari Enzo no PGR2, enquanto ouvia U2 - Still Haven't Found, e falava interminavelmente com os poucos portugueses do Live, acabaram contudo há muito tempo.
Fiquei muito triste com esta notícia. O meu estúpido Nick: MadWallace foi criado no Live. Adorava fazer parte daqueles que vão fazer o último jogo online no Halo 2. Qual será a sensação?
Notícia:
http://www.nowpublic.com/tech-biz/halo-2s-last-day-online-xbox-live-original-xbox-shuts-down-2605495.html
sábado, fevereiro 27, 2010
Jogo de realidade alternativa
O homem sem cabeça é uma personagem que perdeu a memória e que necessita da nossa ajuda para recuperá-la. Como? Descobrindo os fragmentos da memória em falta. Há várias pistas no percorrer do jogo para preencher e ajudar o homem sem cabeça a completar a sua memória.
Um jogo de realidade alternativa combina as situações de jogo com a realidade, recorrendo a qualquer tipo de situação física ou virtual, de modo a fornecer aos jogadores uma experiência interactiva. O jogador é encorajado a explorar a narrativa e a resolver os desafios através, por exemplo, de emails, acesso a outros sites, ir a zonas físicas da cidade, entre outras situações.
Este foi o primeiro jogo no qual estive envolvido no âmbito de um trabalho de final de curso. Feito pelo mesmo grupo que fizeram as curtas-metragens Fracção Autónoma 16 e Planeta Esquecido, o homem sem cabeça faz parte de uma nova forma de publicidade e mais não posso dizer. Aconselho a pesquisarem sobre dois jogo de realidade alternativa. O primeiro envolvendo a banda musical Nine Inch Nails e, o segundo, o marketing viral do videojogo da Bungie Halo 2, tendo início no site http://www.ilovebees.com/.
Um jogo de realidade alternativa combina as situações de jogo com a realidade, recorrendo a qualquer tipo de situação física ou virtual, de modo a fornecer aos jogadores uma experiência interactiva. O jogador é encorajado a explorar a narrativa e a resolver os desafios através, por exemplo, de emails, acesso a outros sites, ir a zonas físicas da cidade, entre outras situações.
Este foi o primeiro jogo no qual estive envolvido no âmbito de um trabalho de final de curso. Feito pelo mesmo grupo que fizeram as curtas-metragens Fracção Autónoma 16 e Planeta Esquecido, o homem sem cabeça faz parte de uma nova forma de publicidade e mais não posso dizer. Aconselho a pesquisarem sobre dois jogo de realidade alternativa. O primeiro envolvendo a banda musical Nine Inch Nails e, o segundo, o marketing viral do videojogo da Bungie Halo 2, tendo início no site http://www.ilovebees.com/.
quinta-feira, fevereiro 25, 2010
Portugal em estatísticas
Já faz algum tempo que não escrevo para o blogue. Isto deve-se ao facto de não estar disponível, pois trabalhar e estudar ao mesmo tempo ocupam-me o tempo todo. No entanto, vou tentar nos próximos tempos revelar alguns projectos e artigos nos quais estou envolvido, como trabalhos de 3D e realidade virtual e artigos sobre a respectiva área. Hoje apenas falo de uns dados estatísticos que achei interessantes.
Um país sem estatísticas é um país que não se conhece
Um país sem estatísticas é um país que não se conhece
Por Paulo Duarte
Ontem o jornal i publicou os números mais recentes que revelam dados interessantes sobre quem somos enquanto portugueses. Há mais óbitos que nascimentos - 233 e 226 por dia, respectivamente - os homens recebem, em média, mais que as mulheres - 1112,4 e 871,6, respectivamente - e os espectadores de cinema são menos em 2008 que no ano antecedente - 24,8 e 29,9 espectadores por sessão, também respectivamente.
Estes são alguns dados entre muitos que achei interessantes de comentar tendo em conta o contexto do blogue. Os dados reflectem, e de certo modo legitimam, que a população portuguesa está a acompanhar a tendência europeia - a população está a ficar mais envelhecida, as mulheres continuam ainda a ter dificuldades de se afirmar em termos laborais, e que a população está mais desinteressada na ida ao cinema.
Em relação ao cinema, a internet é a grande culpada, pois os consumidores têm mais facilidade e comodismo em ver conteúdos culturais em casa e sem ter que pagar por isso. Há dois paralelismos que podem ser feitos, 1) a Blockbuster, o maior e prolífero video-clube de Portugal, deu falência; e 2) o filme Avatar, que apesar de ter uma narrativa insípida e mais que explorada, apostou na tecnologia 3D para que o consumidor só a possa experenciar no cinema. Será esta tecnologia a salvação do cinema e será que as políticas anti-pirataria sejam eficazes e, até, saudáveis para as Indústrias Culturais?
Ontem o jornal i publicou os números mais recentes que revelam dados interessantes sobre quem somos enquanto portugueses. Há mais óbitos que nascimentos - 233 e 226 por dia, respectivamente - os homens recebem, em média, mais que as mulheres - 1112,4 e 871,6, respectivamente - e os espectadores de cinema são menos em 2008 que no ano antecedente - 24,8 e 29,9 espectadores por sessão, também respectivamente.
Estes são alguns dados entre muitos que achei interessantes de comentar tendo em conta o contexto do blogue. Os dados reflectem, e de certo modo legitimam, que a população portuguesa está a acompanhar a tendência europeia - a população está a ficar mais envelhecida, as mulheres continuam ainda a ter dificuldades de se afirmar em termos laborais, e que a população está mais desinteressada na ida ao cinema.
Em relação ao cinema, a internet é a grande culpada, pois os consumidores têm mais facilidade e comodismo em ver conteúdos culturais em casa e sem ter que pagar por isso. Há dois paralelismos que podem ser feitos, 1) a Blockbuster, o maior e prolífero video-clube de Portugal, deu falência; e 2) o filme Avatar, que apesar de ter uma narrativa insípida e mais que explorada, apostou na tecnologia 3D para que o consumidor só a possa experenciar no cinema. Será esta tecnologia a salvação do cinema e será que as políticas anti-pirataria sejam eficazes e, até, saudáveis para as Indústrias Culturais?
De referir que estes dados foram lançados no site http://www.pordata.pt/ , de responsabilidade de António Barreto. Apenas com um simples clique temos possibilidade de aceder à maior base de dados sobre Portugal contemporâneo.
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