sexta-feira, outubro 31, 2008

MONTAGEM - HIPERESTIMULAÇÃO DA ARTE

No início do cinema pensava-se em grande escala. Se o actor era pago então era para aparecer desde os pés à cabeça. D.W. Griffith, conceituado realizador americano, começou a utilizar uma nova escala, os grandes planos. O cinema muda e surgem em maior número os planos subjectivos; a edição torna-se mais experimental, com base na associação de planos, logo da narrativa.

Hoje filma-se em escalas mais próximas, atómicas quase. As cenas, os planos, rolam a uma maior velocidade. A nova geração de espectadores só se cansará quando os planos de um filme atingirem a velocidade da luz.

Eisenstein, um dos mais importantes cineastas da antiga União Soviética, já nos anos 20, iniciou a chamada montagem intelectual. Juntava e sobrepunha imagens à velocidade adequada para criar emoções, revoluções e atitudes. Para um público inquieto. Na época de Revolução Russa.

A recepção actual de qualquer média é hiperestimulada, a par, na minha opinião, das características de hipertexto da internet. Quanto mais velocidade tanto mais informação pode ser vista.

Para terminar, é importante não esquecer que receber e interpretar as mensagens com esta rapidez é já culturalmente intrínseco ao actual público.

Bibliografia:
Benjamin, Walter, A Obra de Arte na Era de sua Reprodutibilidade Técnica, 1936
http://www.pbs.org/wnet/americanmasters/database/griffith_d.html
The Cutting Edge - The magic of film editting, http://www.imdb.com/title/tt0428441/

sábado, outubro 18, 2008

HOMODIGITALIS

Em Maio de 2002, o professor Kevin Warwick*, recorrendo a um “chip” instalado no sistema nervoso, ligou um cabo ao seu braço esquerdo e o grupo de investigadores que o acompanhava ajudou a estabelecer ligação absoluta na Internet: “a entrada online de um cérebro humano”. Assim, com os seus impulsos nervosos, Warwick controlou a mão de um robô ligado à Internet, no Reino-Unido. Abriu e fechou a mão. “Senti a força que a mão-robô fazia e essa foi uma sensação impressionante”. No mesmo ano o sistema nervoso de Warwick estabeleceu contacto com o sistema nervoso da esposa. Sentiram sensações básicas.

Warwick tornou-se assim o primeiro humano homem-máquina. Presentemente está a pensar em implantar um “chip” no cérebro em vez de no braço para entrar em comunicação telepática com a esposa.

A Square Enix, responsável pelo êxito de Final Fantasy, anunciou este ano na TGS, Tokio Games Show, o desenvolvimento de um jogo teste capaz de ser controlado pela mente. O dispositivo que permitirá, no futuro, jogar com a mente está a ser desenvolvido em conjunto com a NeuroSky, empresa que desenvolveu a tecnologia de detecção de ondas cerebrais.



O dispositivo MindSet é composto por dois auriculares e um pequeno eléctrodo localizado na testa do jogador que capta as ondas cerebrais. Funciona para uma variedade de plataformas de jogos.

Em síntese, para Warwick um dos aspectos das suas pesquisas é tentar perceber como se treina o cérebro a trocar informações mais complexas sem a linguagem convencional, oral e/ou gestual. Por conseguinte, se a tecnologia Mindset proliferar, a interacção com um videojogo mudará radicalmente; com isto, os Game Designers terão que mudar toda uma estrutura e inovar com novas formas de jogabilidade e, como referi, de interactividade, baseando-se, talvez, nas pesquisas cibernéticas do professor Kevin Warwick.

Kevin Warwick é professor na University of Reading, Inglaterra.

domingo, outubro 12, 2008

MOBILE E JOGOS

Calcula-se que o mercado de videojogos para telemóveis chegará aos 50 milhões de utilizadores em 2010. Este segmento de mercado tem evoluído nos últimos anos e neste momento as principais empresas da indústria de videojogos já desenvolvem jogos para esta plataforma.


Nesta plataforma dominam os jogos casuais, que são jogos que não exigem muito tempo e atenção e estão ao alcance de praticamente todas as idades. São também mais fáceis de desenvolver. Em modo online, o estilo mais habitual são os Location-based games, que consistem, como o nome indica, no uso da própria localização dos utilizadores.

Um jogo para telemóvel segue uma linha de distribuição diferente, pois normalmente é destinado a ser transferido através do respectivo operador, porém, em certos casos, via Infrared/Bluetooth. Há também à venda alguns jogos em suporte físico para instalação.

Contudo, os jogos para telemóveis têm algumas limitações e pontos negativos: fraco hardware e alguma dificuldade no desenvolvimento (apesar de normalmente um jogo demorar entre 3 a 6 meses na sua realização), pois há muitos modelos de telemóveis e cada um tem a sua forma específica de aplicação.

Este mercado global, marcado pelos jogos casuais, encontra-se direccionado em parte para o público feminino que aprecia mais este tipo de jogo. Segundo a Nokia, a Índia será o segundo maior mercado mundial de telemóveis até 2010, logo atrás da China, de acordo com declarações do director executivo da companhia. Também importante, no que respeita à distribuição de videojogos, o líder é a Jamba, um gigante Alemão; um dado importante para o mercado europeu. No sector onde as empresas mãe se encontram interessadas em apostar milhões, a Norte Americana Digital Chocolate posiciona-se como uma das principais produtoras de videojogos para telemóveis.

Em Portugal, a YDreams tem sido frequentemente referenciada na imprensa portuguesa como um caso de sucesso no campo das novas tecnologias, com destaque para o seu posicionamento global. Grande parte pela aposta no desenvolvimento de jogos para telemóvel. 



Em finais de 2006 foi lançado Cristiano Ronaldo Underworld Football (a pensar no mercado Chinês), o primeiro título licenciado do internacional português Cristiano Ronaldo. Outros jogos criados pela empresa incluem: Undercover 2, um MMOG (Massively Multiplayer Online Game), e MS4 Spooks:Mobile, um jogo que utiliza localização real e se baseia na série homónima da BBC.

A emergência deste sector vai abrir novas oportunidades a pequenas empresas e novos embates concorrenciais entre os grandes da indústria.