Actualmente a indústria dos videojogos encontra-se saturada. Isto é, as empresas criam jogos a pensar em futuras sequelas dos mesmos. Estas sequelas quebram o espaço para o surgimento de novas ideias, novos jogos. Pensam também no multiplataforma, ampliando assim os canais de distribuição.
O mercado divide-se em jogos hardcore e jogos casuais. Os primeiros são jogos feitos para aqueles que jogam mais de 4 horas por dia e que se entregam às potencialidades do jogo; os segundos são jogos para um público menos exigente e que raramente joga. Vê no jogo uma forma rápida de entretenimento.
Os consumidores globais tendem a consumir mais os jogos casuais em detrimento dos jogos que contenham mais profundidade narrativa e que exigem mais do seu tempo.
Quem constitui este segmento é habitualmente o público feminino. Para este segmento surgiram jogos como Sims, Buz, Zuma, entre outros, que deram força ao mercado. Pensou-se que este género de jogos (com temáticas não violentas e com base na simplicidade) levaria este segmento a jogar outros géneros, mas não é verdade. O mercado encontra-se actualmente saturado de jogos feitos casuais.
Culpa: consumidores ou produtores?
No início a clivagem entre jogos era maior. Com o surgimento de novas consolas, a diferença de grafismo e jogabilidade tornou-se considerável. Nesta altura, anos 80 e inícios de 90, a Atari e a Nintendo eram as empresas mãe desta indústria. As empresas tinham enquanto público-alvo as crianças (o videojogo Mário é um exemplo máximo de sucesso entre este público).
Após uma crise na indústria nos finais de 80, as empresas de videojogos começaram, uma década depois, a copiar o processo de produção do cinema. A indústria explode e o consumidor torna-se mais adulto.
Por conseguinte, as empresas, tendo em vista o lucro, apostam no segmento dos jogadores casuais, os quais não garantem a estabilidade e a normal evolução da indústria para um novo patamar. São poucos os estúdios que desenvolvem jogos a pensar num público exigente, pois este público é cada vez menor e insatisfeito.
2 comentários:
Bom resumo. Levantas interessantes questões. Só fiquei com uma dúvida em relação a uma ideia que deixaste no texto:
"Os consumidores globais tendem a consumir mais os jogos casuais em detrimento dos jogos que contenham mais profundidade narrativa e que exigem mais do seu tempo.
Quem constitui este segmento é habitualmente o público feminino. Para este segmento surgiram jogos como Sims, Buz, Zuma, entre outros, que deram força ao mercado."
Mencionas The Sims apenas em relação aos gostos particulares de um público mais feminino ou também o caracterizas como um título de menor profundidade narrativa? Fiquei na dúvida...
Cumprimentos!
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